Jak myślicie, jakie są największe grzechy współczesnej branży elektronicznej rozrywki? Lootboxy i łączące się nimi gry-usługi, hypowanie tytułu przed premierą i wmawianie graczom, że ten tytuł będzie tym ostatecznym, a może po prostu “day-one patche”? A co z sandboxami? Duży, otwarty świat stał się na tyle popularny, że prawie każda produkcja AAA taki posiada. Jednak czy ten trend jest pozytywny? Wiecie, świat stworzony przez deweloperów może być przeogromny, ale co z tego, gdy jego przemierzanie nie sprawia radości i jest odtwórcze. Czemu się tak dzieje? I jak sprawić, żeby przemierzanie “piaskownicy” było przyjemne?

Na pewno wiecie czym jest otwarty świat i co oferuje graczowi, jednak ja w tym artykule wolałbym się skupić na wadach takiego systemu projektowania gier i jak odbijają się one na jej fabule.

 

Głównym problemem sandboxa jest jego… wielkość. Szacuje się, że najnowsza odsłona serii Assassin’s Creed, o podtytule Odyssey, ma posiadać półtora razy większy świat niż poprzednia odsłona cyklu, czyli Origins, co daje ok. 120-130 kilometrów kwadratowych. Robi wrażenie, prawda? Jednak co z tego, skoro większość atrakcji, jakie zaplanowali dla nas twórcy opiera się na zbieraniu znajdziek i bieganiu od znacznika do znacznika. Podobnie wygląda to w innych tego typu produkcjach – dostajemy wielki świat, który na dłuższą metę nie oferuje nic więcej. Ogólna idea sandboxa zakłada, że gracz podczas przemierzania kolejnych lokacji natrafi na wszystkie atrakcje przypadkiem, bądź po drodze w trakcie wykonywania misji fabularnych. Joel Burgess, jeden z projektantów Skyrima i Falloutów od Bethesdy, w jednym z wpisów na swojego bloga przedstawił właśnie taką idę, by podczas drogi z punktu A do B umieścić kilka “rozpraszaczy”, które urozmaicą podróż. Jednak w większości gier wygląda to zupełnie inaczej. Na mapie mamy zaznaczone różne “POIsy” (Points of Interest), a gracz porzuca główny wątek, na rzecz takich punktów. Doskonałym przykładem gry prawie całkowicie opartej na “punktach zainteresowania” jest The Elder Scrolls V:Skyrim, gdzie główny wątek schodzi na dalszy plan, a gracz przemierza krainę w poszukiwaniu kolejnych przygód. Dlatego w “Skyrimie”, i innych sandboxach od Bethesdy, można mieć setki godzin i tak naprawdę nigdy ich nie ukończyć.

Co świadczy o głównym wątku takich produkcji? Jest fatalnie napisany skoro eksploracja i nie kończenie gry sprawia większą frajdę, niż poznawanie historii. Dla wielu (w tym mnie) jest to duża wada, bo twórcy chcąc zamaskować braki w scenariuszu gry, wypełniają ją “POIsami” i znajdźkami. Jasne, taki system też ma zalety, ale przez to fabuła gry się rozmywa i po pewnym czasie zapominamy o co tak naprawdę chodzi w niej i jak nazywają się konkretne postacie. Z takimi zarzutami musiał zmierzyć się między innymi Dragon Age:Inkwizycja, który odrzucił wiele osób właśnie wielkością świata i mało znaczącymi wypełniaczami.

Kolejnym problemem sandboxów jest ich mnogość na rynku. Przyjrzyjmy się nadchodzącym jesiennym premierom tego roku. Shadow of the Tomb Raider, Spider Man, Red Dead Redemption 2, wspomniany wcześniej Assassin’s Creed Odyssey, Just Cause 4 – wszystkie te gry posiadają otwarte światy, nie wspominając o już wydanych tytułach w ciągu tego roku. Ta formuła jest zbyt mocno eksploatowana i ciężko wprowadzać w niej innowacyjne rozwiązania, które odróżniały by jakoś jedną grę od drugiej. Dlatego jednym z powodów tak dużego sukcesu Wiedźmina 3 było połączenie znanej formuły snadboxa z dobrze napisaną historią i bohaterami, którzy na długo po skończeniu gry zapadali w pamięć. “Dziki Gon” jest jednak wyjątkiem, który tylko potwierdza regułę, według której zapadająca w pamięć historia i otwarty świat nie są dobrym połączeniem.

To gdzie najpierw?

Innym dużym mankamentem jest to, że protagonista wywołuje wszystkie akcje w grze. I o ile w mniejszych produkcjach (czytaj na mniejszym obszarze) nie czuć tego aż tak bardzo, to w sandboxach tłumy są bardzo sztuczne, a większość NPCów grzecznie czeka, aż do nich podejdziemy i wykonamy interakcję. Jasne, jest taki Kingdom Come Deliverance, gdzie postacie kilka razy w ciągu dnia zmieniają swoje pozycje, ale to znów, podobnie jak Wiedźmin 3, wyjątek potwierdzający regułę.

Zatem co możemy zrobić, by urozmaicić tę formułę? Jednym z rozwiązań jest implementacja narracji emergentnej, czyli sprawienie, że każdy gracz przeżyje swoją własną, unikatową historię. Takie rozwiązanie jest domeną gier survivalowych pokroju The Forest, Conan Exiles czy DayZ, jednak i w tytułach “Triple A” jest miejsce dla ciekawych rozwiązań w tym temacie. Doskonały przykład to Far Cry 2, gdzie wraz z upływem czasu nasza broń mogła się zaciąć, a ostatecznie wybuchnąć nam w rękach. Dodatkowo nasz bohater jest chory na malarię i czasami musi zażyć lekarstwo, by nie umrzeć. Wszystko to w połączeniu z losowymi patrolami przeciwników i dość trudną walką sprawia, że sama gra jest bardzo oryginalna. Fakt, FC2 nie ma zbyt porywającej historii, choć mi się ona bardzo podobała, zwłaszcza sama końcówka, to narracja emergentna nie była tu tylko wypełniaczem.

A teraz idę… po tamto pióro.

Drugim ciekawym rozwiązaniem jest system Nemezis z gry Śródziemie:Cień Mordoru. Sprawia, że tak naprawdę każda “nowa gra” jest dosłownie czymś nowym, co motywuje gracza do kilkukrotnego powtarzania tej produkcji, której jednorazowe przejście zajmuje ok. 40 godzin.

Czy sandboxy są przereklamowane? Tak, jeśli robi się je odtwórczo i bez czegoś, co będzie “ciągnęło” cały tytułu. W Far Cry 2 było zacinanie broni i choroba, w “Mordorze” mamy system Nemezis, a w takim Minecrafcie jest crafting. Owszem, Minecraft również jest sandboxem, przez wielu uważany za idealnego przedstawiciela tego rodzaju gier. Niestety, jedyną zaletą większości gier z otwartym światem jest… duży otwarty świat, w którym można robić WSZYSTKO TAK JAK CHCESZ.     

[Źródła: JoelBurgessBlogDimitris Galatas]