Podczas omówienia tegorocznego E3 z Młodym, zapomnieliśmy o jednej bardzo ważnej grze – Metro Exodus. Trailer i gameplay były pokazywane na kilku konferencjach, a do tego dziennikarze obecni na evencie mogli ograć demo gry.

Dziś wspólnie z Młodym zbierzemy wszystkie dostępne informacje i pogadamy o Metro Exodus.

Cruzer: Myślę, że na początku warto omówić aspekt, który będzie wyróżniał tę odsłonę, czyli otwartość świata. Nie będziemy się już poruszać po ciasnych i klaustrofobicznych korytarzach Moskiewskiego metra. Artiem i jego kompani wychodzą na powierzchnię.   

Młody: Nie mam zielonego pojęcia jak mogliśmy zapomnieć o tak ważnej grze. Owszem, w tej części w końcu wychodzimy na powierzchnię (na dłużej niż 5 minut). To bardzo dobry ruch, ileż można chodzić po tych samych tunelach? Jednak na samym początku warto wspomnieć o książkowej trylogii Dimitrija Głuchowskiego, w której w Metrze 2035 ludzie wychodzą już na powierzchnię. Akcja gry ma się ponoć toczyć po wydarzeniach z ostatniej książki.

C: Niestety nie znam książek Pana Głuchowskiego, ale myślę, że do premiery gry (która zapowiedziana jest na luty 2019 roku) powinienem nadrobić zaległości, by móc wyłapać wszystkie smaczki. Nie zapominajmy też o dwóch poprzednich tytułach z uniwersum Metro – 2033 i Last Light. Bardzo dobrze wspominam te produkcje i jestem bardzo ciekaw jak twórcy poradzą sobie z kwestią otwartego świata. Jaki Ty masz stosunek do tego uniwersum, jak i dzieł przez które jest reprezentowane?  

M: Co do książek, to znam tylko Metro 2033 i 2034, a wspomniane M2035 jeszcze przed mną. I choć dwie pierwsze części gry bardzo polubiłem i dobrze się przy nich bawiłem to same książki były męczące. Jestem bardzo ciekaw tej otwartości świata i krok w kierunku S.T.A.L.K.E.R.A. jeśli chodzi właśnie o podróżowanie po powierzchni.

C: Skoro mamy już za sobą książki, jak i poprzednie gry, to skupmy się na Exodusie. Wspomnieliśmy wcześniej o bardziej otwartym podejściu do rozgrywki. Świat będzie podzielony na kilka obszarów, co mnie uspokoiło. Znudziły mi się już wielkie sandboxy, w których historia się rozmywa. Takie rozwiązanie przypomina Wiedźmina 2, czy Arcanię: Gothic 4 w których historia jest skondensowana, a bohaterowie wyraźni.

M: W grze jak wspomniałeś będziemy mieli 4 obszary, które będą się od siebie różniły. Każdy z nich to jedna pora roku, co sugeruje, że cała podróż (którą będziemy odbywać pociągiem) ma trwać rok. To ciekawe rozwiązanie, sprawiające, że nie będziemy się nudzić. Zatrzymujemy się w jednej lokacji, tam wykonujemy zadania zlecane przez miejscowa ludność, a na końcu wsiadamy do wspomnianego pociągu i jedziemy dalej.

C: Takie podejście do “otwartości” jest jak najbardziej akceptowalne. Mam nadzieję, że te zadania i aktywności na każdym przystanku będą satysfakcjonujące. Liczę na różnorodność, by lokacje miały wyraźny podział. W Gothicu 3 było to idealnie pokazane – Myrtana (typowe europejskie fantasy), Varant (pustynia rodem z Baśni tysiąca i jednej nocy) i Nordmar (wikingowie, nordowie i kowale). Jednak zostawmy lokacje i skupmy się na rozgrywce.

M: W większości gier, jakie teraz powstają, twórcy starają się wpleść systemy RPG (między innymi rozwój postaci), po to by gracz widział postępy jakie czynimy w trakcie gry. W Metrze Exodus (podobnie jak w poprzednich częściachma tego nie być. I szczerze powiedziawszy, w przypadku tej serii nie jest mi to potrzebne. Pierwsza i druga część bardzo dobrze sobie radziły bez tego aspektu. Sam nie do końca też mam pomysł jakie umiejętności moglibyśmy otrzymywać wraz awansem na następny poziom. Co Ty o tym myślisz? 

C: Lubię punkty i świadomość tego, że moja postać się rozwija. I to przeszkadzało mi w poprzednich odsłonach tej serii, bo jedyną rzeczą jaką rozwijałem była moja broń. Po co mam zabijać, skoro tracę przez to amunicję, a nic nie zyskuje w zamian? To może lepiej jest omijać przeciwników i bezkrwawo rozwiązywać konflikty?

M: O widzę, że poruszyłeś kolejną ciekawą rzecz. Zabić czy ominąć? Teoretycznie zawsze lepiej jest zabić, ale… Nie zapominajmy, że w świecie po apokalipsie często jedyną walutą stają się naboje (tak jest i tutaj). Grając w poprzednie części miałem odwieczny dylemat – dokupić wyposażenie, czy zostawić sobie pociski na potwory.

C: Może na tym polega też magia tej serii? Na szczęście zostanie modding broni, który w Exodusie będzie jeszcze bardziej rozwinięty. W grze zostanie też zaimplementowany crafting, który ubóstwiam, zwłaszcza, gdy jest on intuicyjny. A z tego co mogliśmy zobaczyć, to taki on właśnie będzie. Tworzenie przedmiotów wiąże się też ze zbieraniem różnego rodzaju komponentów. Wszyscy “złomiarze” powinni być zadowoleni.  

M: Wspomniałeś, że bardzo lubisz punkty doświadczenia i że Ci tego brakowało, ale nie powiedziałeś jakbyś to widział. Co byśmy rozwijali?

C: Myślałem o umiejętnościach pasywnych, takich jak zwiększenie poziomu zdrowia. Można by też stworzyć system perków, czyli bonusów otrzymywanych co jakiś czas. Gracz czułby wtedy, że ma po co się starać. Gra to nie film, musimy czuć, że gramy, że to co robimy ma wpływ na naszego bohatera i jego otoczenie.  

M:To co robimy ma wpływ na naszego bohatera” – od tego mamy wybory podczas dialogów. Osobiście nie potrzebuję aż tak bardzo rozwoju postaci. Fajnie, jak jest, ale nie jest to dla mnie wyznacznik poczucia postępu.

C: Musimy niestety zakończyć wątek punktów i motywacji graczy, bo nie zdążymy poruszyć innych, równie ważnych kwestii. Jeśli jednak chcecie dowiedzieć się więcej o tym, jak nagradzać graczy i co motywuje konkretną grupę, to odsyłam do mojego artykułu, który ukazał się na łamach portalu Ja,Rock (część pierwsza i druga).

Wspomnieliśmy wcześniej o omijaniu przeciwników. Jako, że nasza postać ma bardzo ograniczone zasoby, to często lepiej jest unikać starć, zarówno jeśli chodzi o te z ludźmi, jak i mutantami. I to może wyróżniać tytuł od takiego Far Crya 5, w którym rozgrywka opiera się na jasnym schemacie – znaleźć wrogą placówkę, zabić wszystkich, przejść do następnego posterunku.  

M: Wspominasz tu o Far Cry, który jest trochę inną grą, bardziej nastawioną na czystą strzelaninę i rozwałkę. Metro to postapokalipsa, w której każdy nabój jest na wagę złota. Czy o wszystkim już wspomnieliśmy?

C: Ok, ale chodzi mi własnie o te różnice, które mogą ucieszyć tych bardziej hardcorowych graczy. Myślę, że na koniec warto wspomnieć o aspekcie wizualnym. Zarówno 2033 i Last Light, pomimo niskiego budżetu, były bardzo dopracowane pod tym względem. Twórcy zawsze stawiali duży nacisk na detale i Exodus również taki będzie (a przynajmniej tak można wywnioskować z zapowiedzi).

M: Ooo taak. Wygląd i zachowania mutantów oraz przyroda po wyjściu z metra były w poprzednich odsłonach serii bardzo ładne. A tu będziemy mieli tego dużo więcej i pomimo zniszczonego świata znajdziemy wiele pięknych widoków. Mam nadzieję, że się nie zawiodę. A po trailerach mogę powiedzieć, że raczej nie 🙂

C: Pamiętajmy o zdrowym rozsądku i braniu zapowiedzi na chłodno, co pozytywnie wpłynie na odbiór gry.

Dziękuje Młody za pomoc przy tworzeniu tego materiału.

M: Również dziękuję za zaproszenie i do zobaczenia w przyszłości. O ile nie nastanie apokalipsa. 😉   

Czekacie na wyjście z Metra? Dajcie znać, czy to co zostało zaprezentowane Was przekonuje.

[Źródła: Jarock1, Jarock2