Co wyróżnia gry wideo spośród innych mediów, takich jak książki, filmy, czy seriale? Podstawową różnicą będzie interaktywność, czyli możliwość wpływania na prawie każdy element jaki dana produkcja oferuje. Z interaktywnością wiążą się wybory, od tych błahych pokroju ”idę w lewo, czy prawo?”, po te bardziej złożone ”którego towarzysza mam ocalić?”. Jednak nawet te drobne wybory mają znaczenie, bo dzięki nim gracz czuje się ważny, doceniony. Nie jest już tylko biernym obserwatorem (stare media), a osobą decyzyjną, kimś, kto ma najwięcej do powiedzenia.

Dziś spróbuję się zastanowić, co możemy wybrać w grze i jaki to ma ostateczny wpływ na jej przebieg. Czy faktycznie decyzje są w pełni zależne od gracza, a może to tylko skrzętny zabieg twórców, którzy chcą nam dać iluzję wpływu?

We wstępie odpowiedziałem już na najważniejsze pytanie, czyli po co są wybory. Jednak jakie będą tymi znaczącymi? Brice Morrison w swoim artykule ”Meaningful Choice in Games: Practical Guide & Case Studies” pisze o tym, że decyzja, która zostanie z graczem na dłużej, powinna:

  • zawierać nagrodę
  • mieć wpływ na rozgrywkę
  • być przypomniana graczowi
  • być trwała

Kwestie, które poruszę dziś, będą sprawdzane pod kątem ”wyrazistości”, czyli tych czterech punktów.

Przyznać się, kto grał na najtrudniejszym? 😀

Poziom trudności

Jest to jeden z pierwszych wyborów, jaki dokonuje gracz na drodze o nazwie ”Zwycięstwo”. On tak naprawdę determinuje w jaki sposób będziemy prowadzić rozgrywkę.

Nagrodą w tym przypadku będzie satysfakcja z przejścia gry na najwyższym poziomie trudności. Z tego tytułu często przysługuje osiągnięcie, co dla łowców platyn nieraz jest zmorą, bo wymaga to od nich małpiej zręczności i doskonałej znajomości tytułu.

Co może być przypomnieniem? Każda nieudana walka, który dobitnie będzie pokazywał graczowi ”Za wysokie progi na twoje nogi”. Dodatkowo jest to podkreślane komunikatami po serii zgonów, które sugerują zmianę poziomu trudności na niższy. Na gracza działa to motywująco, ktoś pokazuje mu, że jest na coś za słaby, co jeszcze bardziej zachęca go do działania. Sprytni ci twórcy, prawda?

Została jeszcze kwestia trwałości, ale z tym bywa różnie. W wielu produkcjach poziom trudności da się zwiększyć, bądź zmniejszyć w praktycznie każdym momencie jej trwania. Jednak w niektórych przypadkach to my musimy się dostosować do warunków jakie stawia przed nami gra. Tak jest w grach z serii Dark Souls, gdzie poziom trudności jest ‚‚stały”. Inaczej. Każda lokacja charakteryzuje się odmiennym poziomem trudności, ale gracz nie ma na to wpływu, przez co często mówi się, że ci drudzy są równi wobec gry.

Tyle dobroci, ale na co się zdecydować?!

Klasa postaci

Wojownik, mag, łucznik, mnich, dyplomata, inżynier… i wiele innych klas, które znacie pewnie lepiej ode mnie. Jednak na którą powinien zdecydować się gracz? Wszystko zależy od naszych upodobań w kwestii sposobu prowadzenia rozgrywki.

Nagrodą przy wyborze klasy postaci są konkretne sytuacje w grze, które będą podkreślały naszą specjalizację. W ”pierwszym” Mass Effect tylko inżynierowie mogą otwierać sejfy, czy skrzynie z nowym ekwipunkiem. Podobnie było z sondami na powierzchni planet, które mogą otwierać postacie z wysoko rozwiniętą umiejętnością ”elektronika”.

Czy wybór specjalizacji ma znaczący wpływ na rozgrywkę? Oczywiście. Inaczej będzie się grało łucznikiem, który zabija wrogów z dystansu, a jeszcze inaczej negocjatorem, który będzie chciał rozwiązywać konflikty za pomocą słów.

Przypomnieniem może być użycie odpowiedniej umiejętności, która pozwoli nam zdobyć jakąś korzyść, co powinno zostać zaakcentowane w trakcie rozgrywki. W Falloucie 4, gdy naszej postaci uda się rozwiązać konflikt za pomocą retoryki, to jest nagradzana dodatkowymi punktami doświadczenia. Oczywiście, w dużym stopniu łączy się to z nagrodą, jednak dla każdego będzie to coś innego. Jedni wolą Miecz Zniszczenia, a drudzy kilka punków doświadczenia więcej.

Puść ją!!! I tak umrzecie (ups, spoiler gry sprzed trzech lat :P)

Decyzje w trakcie rozgrywki

Wybaczcie takie uogólnienie, ale nie mogłem nie poruszyć tej kwestii, a nie starczy mi miejsca (a Wam siły, by przeczytać te wypociny), by przeanalizować każdy aspekt oddzielnie.

Pewnie nieraz spotkaliście się ze stwierdzeniem, że nie ważne jakie decyzje podejmie gracz, to i tak zmierza do tego samego końca. Ciekawą kwestię poruszył też  Chet Faliszek z Valve, który twierdzi, że nie ma czegoś takiego jak moralne wybory w grach, bo nie ponosimy ich realnych konsekwencji. Jednak, czy nie przyjemniej smakuje epilog z myślą, że udało nam się pomóc małej dziewczynce, która szukała swojej lalki? Każdy, nawet najmniejszy wybór ma znaczenie.

Takie wybory są często nagradzane, jednak nie zawsze jest to robione w oczywisty sposób. Dobra relacja z towarzyszami, czy romans z NPCem, to konsekwencje wyborów, które często stanowią o sile jakiejś produkcji, bądź całej serii. Dobrym przykładem będzie seria Mass Effect, której koniec to wybór jednej z trzech ścieżek, ale decyzje podjęte w trakcie przechodzenia trylogii nie mają żadnego znaczenia. Bardzo często powtarzam, że nie liczy się cel, a droga jaką pokonaliśmy, by do niego dotrzeć (chyba muszę to sobie gdzieś wydrukować). Te drobne wybory sprawiły, że mogliśmy się zżyć z załogą Normandii, co jeszcze bardziej nas motywowało, by skopać odwłoki (czy co oni tam mają) Żniwiarzom.  

Czy takie wybory mają wpływ na rozgrywkę? Tak, jeśli gracz ”poczuje” świat w którym się znajduje, wtedy nawet najmniejsza decyzja będzie czymś ważnym. Dobry przykładem jest Bound by Flame, w którym decyzje nie miały konsekwencji fabularnych, bo każdy akt wyglądał tak samo, ale wpływały na towarzyszy, jak i naszego ”lokatora”. Jeśli nie słyszeliście o Bound by Flame, to zainteresowanych odsyłam do mojego artykułu wspominkowego tutaj.   

Oho, chyba muszę uważać, bo ona to zapamięta.

Przypominanie o wyborach moralnych (i nie tylko) to domena ”pierwszego” Wiedźmina, który za pomocą retrospekcji pokazywał nam ich konsekwencje. Dobrze robią to też gry od Telltale Games, które po każdym zakończonym dialogu informują o tym, że ”nasz rozmówca to zapamięta”. Mówi się, że produkcje od tego studia dają iluzję wyboru i to jest po części prawda. Jednak wspominałem o tym wcześniej – ”nie liczy się cel, a droga”, a ta, zwłaszcza w The Walking Dead, jest wyboista i na pewno nie jest łatwa.

Trwałość decyzji moralnych, to chyba ich największa zaleta. Nie da się cofnąć raz podjętej decyzji. Jasne, można wczytać poprzedni zapis gry, ale nie czujecie, że to lekkie oszustwo? Może brzmi to górnolotnie, ale jeśli w pełni chcemy zanurzyć się w świecie gry, to powinniśmy radzić sobie z konsekwencjami, nie ważne jakie by one nie były. Dobrze pokazuje to Until Dawn, które było reklamowane efektem motyla. I czuć było, że każdy z tych wyborów miał znaczenie, zwłaszcza w późniejszej części rozgrywki. Równie ciekawie pod tym względem zapowiada się Detroit:Become Human, którego premiera zbliża się wielkimi krokami. Graliście już w demo?

Oczywiście w grach możemy podjąć znacznie więcej decyzji, mniej lub bardziej istotnych z punktu widzenia historii, czy rozgrywki. Jednak pamiętajcie jedno – nie ważne jaką decyzję podejmiecie, to gra daje Wam wybór w jaki sposób chcecie w niej spędzać czas.

[Źródła: BriceMorisonBlog, AlterGranie, CD-Action, Tvgry, JaRock]