Zona to bardzo wdzięczne miejsce – brutalne, krwawe, wypełnione mutantami, bandytami, czy anomaliami, ale i w pewnym sensie sprzeczne. Z jednej strony, niby każdy stalker dba o siebie i swój interes, ale z drugiej, żaden nie odmówi pomocy koledze w potrzebie. Czemu zatem jest ”wdzięczne”? Ponieważ, gdy skończyłem czytać ”Bagno Szaleńców” autorstwa Joanny Kanickiej do głowy wbiła mi się jedna myśl, która siedzi tam do teraz: ”A ja już grałem w grę z takim motywem, ale zrobiłbym ją lepiej”.

Dziś pokażę Wam czemu Bagno Szaleńców byłoby niezłą grą.

Fabryczna Zona jest serią książek, która obejmuje kilka niepowiązanych ze sobą cykli. Wśród autorów ”Zony są między innymi Michał Gołkowski, Wiktor Noczkin, Krzysztof Haladyn, Sławomir Nieściór, a teraz do tego zacnego grona dołączyła Joanna Kanicka. ”Bagno Szaleńców pani Joanny było moją pierwszą książką z tego uniwersum i od razu skojarzyła mi się z trzecioosobową strzelanką Spec Ops: The Line stworzoną przez niemieckie studio Yager. Gra nie zyskała dużej popularności, może dlatego, że na pierwszy rzut oka nie wyróżniała się niczym szczególnym. Zwykła strzelanka w której głównym celem jest zabicie wszystkich przeciwników i przejście do następnego poziomu. Jednak pod tą pozorną prostotą kryje się historia rodem z ”Jądra Ciemności” Josepha Conrada. Jednak nie o Spec Opsie dziś mowa (będę jeszcze do niego wracał w tym artykule), a o ”Bagnie Szaleńców”.

Książka opowiada o grupie stalkerów, których głównym zadaniem jest dostanie się na drugi koniec Zony, by zdobyć pewną przesyłkę. I to tyle, nie uświadczymy tu ratowania świata, czy walki z głównym złym. Magią ”Bagna” (jak i gry na jego podstawie) jest droga, rozmowy między bohaterami i stopniowe ich poznawanie. A kim są nasi stalkerzy? Kosa to świeżak, jest w Zonie od niedawna i to on zorganizował całą tę eskapadę. Mimo, że jest nowy, to może będą jeszcze z niego ludzie. Kolejny w grupie to Łazik – cichy, spokojny i starający się nie rzucać w oczy. Zna wszystkie skróty i zakamarki w Zonie, przez co to on zawsze idzie na szpicy i wyszukuje dla grupy najlepszą drogę. Zielony, najlepszy przyjaciel Łazika, stara rozwiązywać się wszystkie konflikty w drużynie. Nikt nie mianował go dowódcą (każdy stalker jest sobie sterem i okrętem), ale to właśnie on trzyma w ryzach pozostałych. Jest jeszcze Dyszka, czyli snajper bez snajperki, dla którego to jest właśnie główny powód uczestniczenia w tym przedsięwzięciu – odzyskać swój karabin. I na początku daje jasno do zrozumienia pozostałym, co jest dla niego priorytetem.

Zatem jak miałby wyglądać sama gra? Nie bez powodu wspomniałem na początku o Spec Ops: The Line, bo ”Bagno” też byłoby strzelaniną (TPP/FPP), jednak bardziej ”poważną”. Na czym miałaby polegać ta powaga? W dziele studia Yager przeciwnicy to często gąbki na naboje (zwłaszcza na wyższych poziomach trudności). Większość starć polega na schowaniu się za osłoną i czekaniu, aż oponenci sami wejdą nam pod lufę. W Bagnie Szaleńców każda kula ma znaczenie, a najlepiej nie strzelać w ogóle, bo można ściągnąć sobie na głowę mutanty albo jeszcze więcej bandytów.

Spec Ops miał jeden główny quest i wokół niego była zbudowana cała fabuła. ”Bagno” również posiadałoby jedno główne zadanie – znaleźć paczkę, jednak spadałoby ono na dalszy plan. Cała gra posiadałby różnego rodzaju misje poboczne. W trakcie drogi do celu nie raz trafi się okazja do zbadania jakichś opuszczonych ruin, pomocy innym stalkerom na szlaku, czy starć z lokalną, zmutowaną fauną. Jednak cały czas rdzeniem gry byłaby droga i to tak naprawdę wtedy będziemy poznawać całą historię. Obserwowanie jak nasi bohaterowie zmieniają się z każdą godziną rozgrywki, było tym za co pokochałem Spec Opsa i idealnie pasowałoby to również do ”Bagna Szaleńców”.

Gra posiadałaby również kilka miast, na które możemy natknąć się w trakcie podróży. Będzie można w nich uzupełnić zapasy, dokupić dodatkowy sprzęt, czy po prostu odprężyć się w barze albo jakimś zamtuzie. Odwiedziny u rusznikarza w celu naprawy, czy ulepszenia broni również mogą okazać się niezbędne. Nie zapomnijmy też o dodatkowej formie zarobku. W trakcie podróży nie raz natrafimy na jakieś cenne artefakty, które będzie można sprzedać właśnie w takiej osadzie. W końcu to jest głównym zajęciem każdego szanującego się stalkera. Będzie się też można nająć do jakiś drobnych robótek w obrębie miasta. Stalker również musi jeść, a i odłożyć trochę gotówki również by wypadało. Ostatecznie, kiedyś trzeba będzie wyjść z Zony i wrócić do normalnego życia. A może na to jest już dawno za późno?

W produkcji byłaby również obecna mechanikę związaną z reputacją naszych bohaterów. Możemy pomagać innym, ale nie mamy 100% pewności, że typ którego uratowaliśmy nie ma czegoś na sumieniu. Jednak z takimi zadaniami również nie wolno przesadzać, bo gracz poczuje zniechęcenie i frustrację, a to nie są pożądane emocje podczas gry. Reputacja będzie miała wpływ na to, czy będziemy mogli wejść do danego miasta.

Jednak jak poznać ten świat? Skąd mam wiedzieć z jakim frakcjami warto współpracować, a jakie omijać szerokim łukiem? W tym mogą pomóc rozmowy między bohaterami, jednak nie mogą być one wymuszone. W wielu produkcjach podchodzi się do pierwszego lepszego NPCa, a on z ochotą opowiada nam historię swojego życia. Najnowszy God of War pokazał, że dialogi w grze mogą być tak stworzone, by wyglądały one naturalnie. Nawet jeśli jakieś wydarzenie losowe (do których za chwilę przejdę) przerwało by pogadankę, to oni i tak do niego wrócą. Jednak tak wykreowany świat idealni nadaje się do wprowadzenia narracji przez otoczenie – dzienniki, listy, czy audiologii z których dowiemy się jakie zasady rządzą Zoną.  

Jak miałaby być rozwiązana narracja przez otoczenie. Działałaby na podobnej zasadzie jak w trzecim Doomie, czy Dead Space. W pierwszej z tych gier Doom Slayer posiadał PDA (Personal Data Asystent), dzięki któremu mógł zbierać dane z innych urządzeń rozsianych po marsjańskiej bazie. Stalkerzy również posiadają PDA (taki Dyszka nie ma, ale to wyjątek), które umożliwia im odczytanie ich aktualnej pozycji, czy po prostu komunikację. W grze jego funkcja byłaby jeszcze bardziej wyeksponowana. Dzięki niemu można by przeglądać ekwipunek, sprawdzić aktualny status, generalnie zrobić wszystko to, co robimy po naciśnięciu ”Tab”, z tą różnicą, że byłoby to bardziej immersyjne.

Wspomniałem wcześniej o losowych wydarzeniach. Anomalie to również realne zagrożenie, które miałoby wpływ na naszych towarzyszy. Nikt nie wie, czym one są, ale wszyscy się ich boją. Prawdopodobnie są pozostałością po katastrofie reaktora jądrowego, można je porównać do wielkie, radioaktywnej burzy piaskowej. Jednak objawiają się one również w mniejszej, często niewidocznej formie. Warto będzie zaopatrzyć się w mieście w jakiś czujnik albo ulepszyć nasze PDA. Jak radzić sobie z anomaliami? Możemy się przed nimi ukryć, jednak nie zawsze uda się znaleźć odpowiedni schron. Próba ich ominięcia będzie wymagała zużycia większej ilości zasobów, a w konsekwencji może ich nam nie wystarczyć do następnego miasta. Nawet nie próbujcie przez nie iść, umrzecie na miejscu, albo wyrośnie Wam druga głowa.

Jaką grą byłoby zatem ”Bagno Szaleńców”? Strzelaniną pierwszo lub trzecioosobową, w której głównym celem jest podróż. A co będziemy robić w trakcie podróży? Zwiedzać ruiny i jaskinie, walczyć ze zmutowaną fauną (paru ludzi do odstrzelenia też się znajdzie), ale przede wszystkim rozmawiać i stopniowo poznawać naszą czwórkę stalkerów. Poznawać i obserwować jak zmieniają się ich osobowości, jak jeden przez drugiego stają się cieniami samych siebie. A może tak się nie stanie? Może Wam, jako graczom, uda się doprowadzić Kosę, Łazika, Zielonego i Dyszkę do celu wyprawy. Jednak, czy po tym co tam przeżyjecie dalej będzie obchodziła Was paczka?

Tekst jest częścią serii „W to by się grało”, którą współtworzyłem z Kamilą Zielińską i Patrykiem „PefriXem” Manelskim, redaktorami portalu Ja, Rock. Jeśli jesteście ciekawi, jakie książki oni widzieli by w rozdzielczości 4K, to odsyłam do ich artykułów. 

W to by się grało #1 mojego autorstwa 

W to by się grało #2 autorstwa Kamili Zielińskiej

W to by się grało #3 autorstwa Patryka „PefriXa” Manelskiego